• 게임명 : 살육의 천사(Angles of Death)
  • 배급사 : Vaka Game Magazine
  • 언어 지원 : 한국어 지원
  • 가격 : \10,500원
  • 플레이타임 : 4시간 ~ 5시간
  • 분류 : 쯔꾸르 호러
  • 출시일 : 2016년 12월 20일(사실 그 이전에 출시된 게임이다.)

게임 소개

살육의 천사 서브컬처 문화에 익숙한 사람이라면 한 번씩 들어보았을 만한 작품을 여러분께 소개해드리려 가져왔다. 플레이 또한 해봤는데, 필자가 씹덕 문화가 취향이라 그런지 마지막 장면에서는 울뻔했다는 이야기를 한다.

 

게임은 지하 7층 ~ 지하 1층까지 각 층별로 배치된 살인자를 피해 지상까지 올라가는 [제물] 레이철 가드너와 다른 층의 살인자를 공격한 룰을 어긴 [살인자] 잭의 지하 1층까지의 여행기이다. 여주인공인 레이철은 지하 7층에 의자에서 눈을 뜬 그 순간부터 자신이 여기에 왜 있는지, 무엇 때문에 있는지 모른다. 무미건조하고 어떻게 보면 모든 부분에서 "자포자기"한 듯한 그녀는 지하 6층의 살인귀 잭과 같이 지하 5층의 살인귀 "대니"를 죽이고 도망치며 "잭이 자신을 죽여주었으면 좋겠다"라는 소원을 가지고 "잭"과 같이 건물을 올라간다.

특징

게임을 보면 쯔꾸르 호러라고 적어는 뒀는데;; 쯔꾸르라는 분야의 장점은.. 아니 무기라는 표현이 맞겠다. 쯔꾸르에서 재미를 유도하는 부분은 크게 3가지의 조합으로 이루어진다고 생각한다. 이번 "살육의 천사"의 경우는 어떠한가를 보며 알아보자

 

첫 번째, 탐색과 조합. 아이템을 찾아가고 퍼즐을 풀어가는 부분에서 플레이어에게 2d화면의 방탈출 게임을 제공한다. 대다수의 쯔꾸르 게임은 아이템의 탐색 + 조합의 단계적인 작업으로 게임이 진행된다. 살육의 천사는 호흡조절인지 개발이 별도로 이루어졌는지 모르겠는데, 게임에 접속하면 1~4까지의 에피소드를 선택할 수 있고, 그 에피소드는 각각의 게임으로 여겨진다. 즉 인벤토리 / 세이브 공유가 안된다. 한 에피소드는 1시간 근처의 분량을 가지고 있다. 짧다 레이철 가방에 아이템이 4개 이상 동시에 들어가는 상황이 없었던 거 같다. 아이템의 탐색 또한 탐색 타일을 빛으로 내어주며 전혀 헷갈리지 않게 해 두었다. 아 참고로 아이템을 사용한 스토리 서사(복선) 라인은 기가 막히게 짜두었다. 에피소드 1에서 사용되는 아이템이 최종 결말을 암시하는 아이템이 있고 그렇다. 

 

두 번째, 타임어택. 순수하게 컨트롤에 의지하는 요소이다. 고전 명작인 [아오오니]부터 이제는 대중적인 게임인 [마녀의 숲] 까지도 쯔꾸르"공포"는 이 "타임어택"요소는 빠지지 않는다. 공포 쯔꾸르의 A와 Z를 뽑는다면 타임어택 중 이 추격전이 묘미이지 않을까 한다. "살육의 천사"의 타임어택은 에피소드당 2~3번 정도 등장한다. 반복되는 타임어택은 피로감을 불필요하게 늘리기에 좋아하지 않는데, 1시간 남짓에 2~3번 정도면 적당하다고 생각한다. 단, 쉬운 조작과 함께 타임어택의 난이도가 원체 상당히 낮다. 한 번도 거짓말안치고 한번도 안 죽었다. 혹여나 실패하더라도 타임어택 시작 직전 바로 세이브를 할 수 있게 강제로 화면을 이동시킨다. 스토리텔링에 힘을 주기 위해서 일부로 난이도를 이렇게 한 건가?라는 의심이 들 정도로 쉬운데, 난이도 이야기를 빼면 적당한 빈도와 타이밍의 타임어택으로 이루어져 있고, 타임어택에 개연성이 있으니(예를 들면 마지막 에피소드의 건물 탈출 타임어택, 당연히 타임어택으로 처리해야 된다. 근데 5분이다 겁나 길다 나갈 때 보통 3분 남을 거다.) 디자인이 잘되었다는 생각이 든다.

 

마지막, 스토리텔링. 유명한 쯔꾸르 게임 중 스토리가 구진 게임을 찾으라는게 더 힘들 것이다. 게임이 평면에서 픽셀 그래픽, 격자 맵에서 진행되니 살아남기 위해서는 스토리를 기갈나게 뽑아야 한다. 살육의 천사는 스토리도 스토리 나름대로 완성도 있는 각본이지만, 캐릭터성을 살린 게 기가 막힌다. 층별로 어디가 나사 빠진 살인자들이 나오는데, "층"이라는 구분이 확실히 지어져서, 또한 캐릭터끼리 겹치는 속성이 없고 각 캐릭터별로 분량도 적절하여 게임이 끝난 지금도 바로 이름과 행적이 생생하게 기억난다.(이런 거 또 우리 같은 X덕들이 끔뻑 죽는다.) 애니메이션이 나왔다는 건 당연히 매력적인 스토리를 가지고 있다는 훌륭한 반증이다.

 

말이 길어졌다. 좋은 스토리 게임이다. 단점을 안 예기하면 섭섭하니 몇 가지 풀자면 플레이 시간이 조금 길어진다는 생각은 든다. 또한 게임의 전체적인 건 아니고 마지막에 "성서"로 번역된 레이철의 도서가 있는데 이건 "성경"이다.  참고하자. 신의 존재가 스토리에 큰 영향을 끼치기에 이런 단어는 선택을 잘해주었으면 하는데 조금 아쉽다. 번역의 오타도 심심찮게 보인다. 찾는 것도 재미겠다. 그걸 제외하고 플레이 시간당 감동을 계산하면 시간이 아깝지 않은, 훌륭한 게임이다. DLC느낌으로 4층 살인귀인 에디의 이야기도 구매했는데, 한번 해봐야겠다.

 

* 첨언으로 대사가 오글거릴 수는 있다.

 

추천점수 : ★★★★★☆ (9/10점)

 

"애니메이션은 돈이 되니까 만든겁니다. 스토리 보장 시간이 아깝지 않는 게임"

  • 게임명 : Blade Assault
  • 배급사 : TEAM Suneat(배급사 NEOWIZ)
  • 언어 지원 : 한국어 지원
  • 가격 : \16,150원
  • 분류 : 액션
  • 출시일 : 2021년 6월 8일

게임 소개

이번 연도에 출시한 따끈따끈한 게임을 들고 왔다. 2d / 플랫폼 / 로그라이크 / 액션이라면 환장하는 필자에게 완벽한 태그를 단 이게임을 스팀에서 찾았을 때 그 보물을 찾은 기분이란 KYA....

게임의 스토리는 흔한 레지스탕스의 스토리이다. 사실 스토리가 중요한 부분을 차지하지 않는 장르이며, 다회차 플레이를 겨냥한 게임 진행방식을 보여주기 때문에, 스토리는 사실상 없다고 봐도 무방한 비중을 가진다.

게임 트레일러를 봐도 그렇고, 여러 가지에서 다른 게임들의 향기가 난다. 최근 한국게임의 희망이라고 불린 SKULL이나, 이 분야 끝판왕인 DEADCELL의 영향도 받은 걸로 보이고... 핵 앤 슬래시 장르의 HADES도 비슷한 느낌을 불러온다. 액션 방식이나 그래픽은 KATANA ZERO의 영향도 없지 않아 보인다. 결론적으로 BLADE ASSAULT는 다른 게임들의 최고 강점들을 가져와서 잘 어우러지게 만든, 오리엔탈 샐러드 같은 게임이라고 생각한다.

 

특징

현재날짜기준 플레이어블 캐릭터는 스토리 주인공인 '디스트로이어'와 검객 '달시' 2종류로 이루어져 있다. 플레이 방식은 다음과 같다.

  1. 캐릭터는 저마다의 공격방식 / 스킬 / 보조무기라는 대미지 수단을 가지고 있다.
  2. 캐릭터는 주무기를 교체할 수 있다.(아직은 디스트로이어에게 3가지 무기밖에 없다.)
  3. 공통적인 공격 / 방어 / 보조를 선택할 수 있는 스킬 트리가 있다.
  4. 캐릭터는 플레이하며 대미지수단에 영향을 미치는 3가지 속성을 업그레이드한다. 화염 / 냉기 / 전기가 그 속성이다.
  5. 기타 아이템 /  음식등으로 플레이 회차 강화를 진행할 수 있다.

1회 차 클리어를 하고 나면, 10단계의 난이도 조절을 통해서 다회차 플레이를 도모한다. 이후 반복

강점이라면 역시 뛰어난 액션감과 플레이어에게 새로운 경험을 시키려고 여러 가지 노력한 흔적이 보인다는 점이다. 다회차 플레이의 게임에서 가장 중요한 부분이라고 생각하는 건 질리지 않는 새로운 경험이다. "이걸 찍으면 ㅅㅂ 죽여주겠는데?"라는 매력적인 공격수단이나 조합을 완성하는 재미가 가장 중요하다고 생각하는데, Blade Assault는 다른 게임에서 그에 대한 모범적인 해답을 정확하게 채용하여 새로운 재미를 준다는 점이 이 게임이 가진 강한 강점이라고 생각한다.

 

발전성도 높게 평가한다. '21. 6. 13. 기준 달시의 출시와 함께 계속 문제로 여겨지던 다음의 문제들이 해결되었다.

 

  1. 단조로운 맵 -> 새로운 맵 추가 및 플레이 템포증가를 위해 맵 길이 축소, 랜덤 맵 방식 차용
  2. 불사 챔피언의 질질 끄는 애니메이션 -> 불사챔피언 자폭으로 대체
  3. 보 스컷 신 스킵 등 기타 유틸 제공 -> 업데이트에 반영함

 

버려진 게임이라는 의견이 스멀스멀 기어 나오고 있는 시기에 위와 같은 문제를 해결해주어 게임을 버리지 않는다면 발전할 수 있는 게임이라는 인식을 느끼게 해 주었다. 아직 미완성된 부분이나, 업데이트될 부분이 워낙 많기 때문에 어떤 재미를 보여줄까를 기대하게 해주는 훌륭한 액션 게임이다.

 

추천점수 : ★★★★★★☆ (8/10점)

 

"이 장르의 잘 어우러진 오리엔탈 샐러드, 이 템포대로 업데이트가 된다면 한 2022년 플레이하면 명작 소리를 소리를  무난히 들을 겁니다."

  • 게임명 : 반교 : Detention
  • 배급사 : Red Candle Games 
  • 한국어 지원 여부 : O
  • 가격 : \13,000원
  • 분류 : 공포
  • 출시일 : 2017년 1월 13일

 

게임 소개

일반적인 이야기부터 해보려고 한다. 반교 : Detention은 Red Candle Games에서 만든 첫 배급작품이다. 작품 배경은 1960년 대만의 고등학교인 취화 고급중학(翠華高級中學)에서의 여주인공 방예흔과 그 주변의 이야기를 다루고 있는 게임이다.

 

 

특징

선뜻 이 게임을 선택하는데 주저감이 들었다. 공포감을 조성하는 방법에는 수많은 길이 있지만, 그중 이 게임은 불쾌감을 극도로 올린 공포감을 준다고 하였기에 "아 공포가 끌리네, 이거 해볼까?"라고 마음을 먹고 시작하기에는 어려운 게임이라고 생각한다.(개인적인 생각이다. 개인적인 생각이다. 개인적인 생각이다.) 

 

게임은 이은날(츠구노히) 와 비슷한 형식, 템포를 가지고 있다. 처음 이 게임을 발견했을 때 어쩌면 게임의 제작사인 Red-Candle에서 이은 날을 오마주 한 것이 아닐까 하는 속도의 템포와 진행방식을 가지고 있다. 게임은 암울한 분위기에서 진행된다. 

 

플레이에 스토리를 80%정도 비중을 두고 공포나 게임적인 요소는 스토리에 비해 상대적으로 적은 비중을 차지한다. 때문에 2회 차 플레이 또한 충분히 고려 가능한 게임이다. 다시 한번 플레이해보며, 플레이의 복선 혹은 기믹을 찾아내는 것도 충분한 재미로 여겨질 수 있을 것이다.(실제로 진엔딩으로 여겨지는 엔딩과 노멀 엔딩으로 여겨지는 2개의 엔딩으로 플레이가 분기된다는 특징도 가지고 있다.)

 

추천점수 : ★★★★★★☆ (8/10점)

 

"섬세한 표현력이 강점인 Well-made 공포게임, red-candle games가 성공할 수 밖에 없던 이유를 가장 잘 설명해주는작품"

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  • 게임명 : A Dance Of Fire And Ice
  • 배급사 : 7th Beat Games
  • 언어 지원 : 영어, 한국어 등
  • 가격 : \6,500원
  • 분류 : 리듬
  • 출시일 : 2019년 1월 25일

 

게임 소

리듬 게임하면 무엇이 생각나는가? 오락실 세대라면 펌프가, 핸드폰 세대라면 리듬 천국, 스마트폰 세대라면 DEEMO, VOEZ, 오투잼 등이, 컴퓨터 플랫폼 세대라면 최근 유행하는 FNF나 Rhythm Doctor(여기도 7th Beat Games다.) 생각날 것이다.

 

리듬게임은 박자에 맞추어 Action을 한다는 공통점을 가지고 있지만, 그 방식이 기괴하세 고여서 "아니 그게 보여요?"하는 장르의 3 대장 중 하나로 여겨지고 있다.(다른 장르는 탄막과 격투 게임이라고 생각한다.)

 

그 와중에 7th beat games에서 2019년에 발매한 A Dance Of Fire And Ice(이하 ADOFAI 혹은 얼불춤)는 기존 리듬게임과 차별화된 액션 처리 방식을 가지고 있다. 마치 "이런 리듬게임도 가능해요!"를 말해주는 느낌이다. 보기에 직관적이다. 두 개의 원이 서로를 중심으로 회전하면서 보이는 맵과 공이 겹쳐지면 누르면 된다.

<얼불춤 게임 방식>

 

 

특징

신박한 방식에 무관하게 박자에 맞추어 때린다라는 리듬게임으로써 기본에 굉장히 충실한 게임이다. 정통리듬게임만으로는 레드오션인 게임 시장에서 살아남기 어렵기 때문에 스토리를 좋게 가미하거나(언더테일 류), FPS와 같은 다른 장르를 섞기 마련인데(Crypt Of Necro Dancer나 Bullet Per Minute) ADOFAI는 기믹도 적은 반면 정통 리듬게임에 많은 힘을 쏟았다고 생각한다. (일시저장 블록을 제외하고 회전 블록, 감속/가속 블록 3가지밖에 없다.) 

ADOFAI는 기본으로 제공하는 곡 맵이 있다. 게임이 발전하고 나이가 들어가며, 추가적인 곡들이 나오고 있기도 하다.(요즘은 그 빈도가 줄은 거 같기도)

 

리듬게임에서 중요하게 생각하는것은 게임의 활성도이다. 재미를 떠나서 같은 곡만 반복하면 게임이 지루해지기 마련이기에 새로운 곡의 유입은 필수적이다. 그런 점에서 ADOFAI도 사용자 창작 모드에서 CUSTOMIZED 된 곡을 제공하는데 이게 진국이다. 아래는 흔히 마법진이라고 불리는 ADOFAI의 맵류중 하나이다.

신박한 정통리듬게임을 하고 싶은 사람들에게 추천한다.

 

추천점수 : ★★★★★★☆ (9/10점)

 

"WELL-MADE 자기반성게임 손이 머리보다 느리다는 것을 깨닫게 해주는 게임, PLUM-R은 꼭 한 번씩 해보세요"

  • 게임명 : To The Moon
  • 배급사 : Freebirds Games
  • 언어 지원 : 영어, 한국어
  • 가격 : \10,500원
  • 분류 : 2D 쯔꾸르, 드라마
  • 플레이 시간 : 3시간 이내
  • 출시일 : 2011년 11월 1일

 

게임 소개

스토리 2d 쯔꾸르 게임인 'To The Moon'은 곧 죽음을 눈앞에 앞둔 사람의 기억을 바꾸어 자신이 죽을 때 원하는 삶을 살았다고 소원을 이뤄주는 회사인 '지그문트 사'의 에바 로잘린 박사(위 사진의 오른쪽)와 닐 와츠 박사(위 사진의 왼쪽)의 시각으로 진행된다.

 

이들은 '달에 가고 싶다'라는 소원을 가진 '조니'라는 한 의뢰인을 만나게되지만 '조니'는 자신이 무엇 때문에 어릴 때부터 달에 가고 싶어 하는지 기억해내지 못한다. 로잘린 박사와 와츠 박사는 '조니'의 기억을 거슬러 올라가며 '조니'와 발달장애를 가진 그의 아내 '리버'와의 숨겨진 이야기를 알아내고, '조니'의 꿈을 이루어 주려 한다.

 

특징

To The Moon이 왜 훌륭한 게임인지는 '스토리'를 스포일러하지 않고 설명할 수 없다. 물론 필자는 여러분이 이 \10,500원에 해당하는 훌륭한 경험을 하기를 바라기 때문에 스토리를 스포일러 하지 않고 게임에 대한 점만을 이야기하려고 한다.

 

게임은 3장으로 이루어진다. 3장의 진행은 모두 위에 서술한 듯 로잘린 박사와 왓슨 박사의 시점으로 진행되며 각 장에서 공통적으로 사용되는 '기억 구슬'찾기라는 공통적인 기믹과 '퍼즐 뒤집기'라는 1장에서만 사용되는 기믹만이 이 게임에서 유일하게 플레이어의 두뇌를 자극하는 부분이 된다. '스토리'에 많은 열과 성을 기울인 게임이고, 의존이 큰 만큼 게임 플레이어가 느끼는 자유도는 극히 제한되는 한 편의 영화 같은 게임이 바로 이 To The Moon이다.

 

게임에는 여러 가지 요소가 있다. 음향, 스토리, 조작감, 기믹, 관점 등등 셀 수도 없는 많은 요소의 상호작용이 '직접 경험할 수 있는 종합예술'인 게임을 만들어 낸다. 흔히 '와 이게임 스토리 좋다'라고 하는 많은 게임들(EX :> 라스트 오브 어스 등)들이 즐비한 게임 세상이지만, 이 To The Moon이라는 게임은 '스토리'를 배제하면 남는 것이 없을 정도로 이야기 서술에 많은 의존성을 가지고 있다.(아 BGM이 좋은 것도 한 몫하지만, BGM조차 스토리에서 사용되는 기믹에 포함된다.) 플레이어에게 낮은 자유도라는 점이 한편으로써는 불편함으로 다가올 수도 있지만, 그걸 압도할 만한 스토리 서술 능력과 복선의 사용 등이 이 게임을 명작 반열로 만든 가장 큰 강점이라고 생각한다.

 

귀여운 오리너구리로 글을 마무리하겠다.

 

추천점수 : ★★★★★★☆ (9/10점)

 

"한 편의 영화 같은 게임, 처음부터 끝까지 가슴을 울리는 복선으로 가득 찬 매력적인 게임"

  • 게임명 : Locked Up
  • 배급사 : EMICA GAMES
  • 언어 지원 : 영어, 독일어, 프랑스어
  • 가격 : \13,500원
  • 분류 : 심리적 공포
  • 플레이 시간 : 1시간 30분 이내
  • 출시일 : 2020년 4월 24일

 

게임 소개

공포게임 "Locked Up"은 EMICA GAMES에서 제작한 1인칭 심리공포게임이다. \13,500이라는 가격에 걸맞은 플레이 시간을 가지고 있다.(필자는 공포게임은 두려워서 멈추는 경우는 없다. 머리가 안 돌아가서 퍼즐에서 막힌다.) 무겁고 폐쇄적인 공간을 활용하여 심리적으로 옥죄는 공포감과 점프 스케어의 요소를 잘 어우러지게 한 게임이다.

 

특징

"Locked Up"를 플레이하는 동안 반복되는 공간의 공포를 기믹으로 사용하는 게임이라는 점에서 플레이 도중 이 분야 TOP인 [사일런트 힐 PT]와 [FROM THE DARKNESS]의 기억이 새록새록 떠올랐다.

 

두 게임과 Locked Up이 다른 점은 Locked Up은 "반복"보다는 "잠기다"라는 단어에 더욱 힘을 쏟았다는 것이다. 플레이 도중에는 애매하다고 느낄지 모르겠지만, 11개로 나뉘어 있는 스테이지를 보면, 1시간 30 동안 같은자리를 빙글빙글 돌기만 하는 상황은 스테이지 안에서만 표현되고, 게임 전체적으로는 한편 공포영화를 보는 느낌을 준다. 

게임이 대체적으로 무성으로 진행되며, 사진과 일부 글귀들로 스토리만이 진행되기 때문에 정말 마지막 스테이지를 갈 때까지는 스토리를 예측하기 어렵다. 마치 1시간 30분 동안 스토리를 찾아 나서는 게임이라는 느낌을 받았다.

 

예술적으로 표현했다고 생각하는 부분은 조명의 활용이다. 공포게임에서 조명의 역할은 이루 말할 수 없이 중요하고 특히 심리적인 압박감이 중요한 이런 게임은 더더욱 플레이어의 시야를 "스토리 이해를 방해하지는 않되, 보이지 않음에 두려움을 심어줄 정도"의 선을 지키는 것이 필수적이다.

"Locked Up"의 조명은 1. 플래시 라이트 / 2. 카메라 / 3. 라이터 3가지를 제공하며, 1~3의 순서로 스토리에서 사용할 수 있다.(스테이지가 시작할 때 사용할 조명을 준다. 예를 들면 9 스테이지에서는 시작 시 라이터만을 준다.)

게임 초반에 사용되는 플래시 라이트는 플레이어가 게임에 익숙해질 수 있도록 충분한 광원을 제공한다. 중반에 제공되는 카메라는 자칫 따분할 수 있는 공포 조성을 더욱 가미하기 위해 카메라 렌즈로 시야를 제한한 것과 이를 이용해서 과거 스토리와의 연결점을 만든다는 점, 게임 후반의 라이터는 극히 제한적인 광원으로 활용되며 익숙해진 공포감을 최대로 조성한다.(중간에 누가 후 불어서 라이터 끄는데 모니터 부술 뻔했다.)

 

정말 좋은 게임인데 굳이 안타까운 점은 역시 포인트를 알 수 없는 스토리 진행 트리거가 있겠다. 게임을 모두 플레이한 지금도 "아 이 행동으로 무언가 시작이 됐구나"라는 점을 알 수 없게 만들어 두었다. 만약 불규칙적인 스토리 진행으로 공포감을 조성하려 한 의도라면 성공적이지만, 이는 자칫 잘못하면 단서 없이 맨땅에 헤딩하듯 모든 상호작용을 다 해봐야 되는 막일 게임이 되기 싶상이다.(내가!! 그랬다고!!!) 귀신들의 그래픽도 폴리곤 형태라 가만 보면 귀여울 수도 있다.

 

* 아 의외로 약물 사용, 유혈 낭자, 사이비 종교 등의 청소년이 보기 부적합한 내용도 있으니 플레이에 주의 바란다.

 

 

 

추천점수 : ★★★★★★☆☆☆ (7/10점)

 

"짧은 심리적 공포게임, 약물 사용과 유혈, 사이비등의 잔인한 표현이 있으니 조심하세요"

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